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Estrategias de Gamificación en E-Learning

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    En entornos corporativos y académicos, la gamificación en E-Learning incorpora un elemento de interés que aumenta el compromiso de los empleados y estudiantes, eliminando una de las trabas más comunes en el proceso de aprendizaje: la indiferencia.

    La inclusión de elementos lúdicos en la enseñanza está resultando exitosa y ofrece ventajas tanto a las empresas como a las instituciones educativas. Los estudiantes adquieren nuevos conocimientos de forma divertida y sin sentir ningún tipo de presión.

    A continuación, te contamos cómo puedes aplicar al gamificación o ludificación al E-Learning.

    ¿Qué es gamificación o ludificación?

    La gamificación en el E-Learning es la incorporación de elementos básicos de diferentes tipos de juegos, como, por ejemplo, la obtención de puntos, la superación de niveles o el ascenso en tablas de clasificación.

    La competencia entre empleados o estudiantes es válida en la medida que se aumenten los conocimientos al comprometerse con el aprendizaje. Aun así, establecer una adecuada mecánica de juego es fundamental para que los alcances del aprendizaje sean los correctos.

    El objetivo de la participación lúdica en un entorno educativo es el aprendizaje interesado, es decir, en donde el participante (sea empleado o estudiante) esté plenamente dispuesto a participar de la enseñanza.

    Ventajas de la gamificación

    • La gamificación es una solución creíble para mantener a los estudiantes motivados. Además, como también puede usarse en jornadas de capacitación, es una excelente forma de hacer que los empleados mantengan el interés en aprender a dominar entornos de simulación para trabajos estresantes o peligrosos.
    • Aplicar elementos de juego a la formación asociada con trabajos estresantes ayuda a «dar vida» al trabajo. Es decir que las personas pueden percibir con mayor facilidad los aspectos positivos del empleo.
    • En el caso de trabajos peligrosos, la formación práctica es crucial para garantizar la seguridad de los empleados. Instruirlos a través de un entorno de trabajo virtual basado en la gamificación los ayudará en gran medida a entender los riesgos involucrados y cómo pueden evitar ciertos peligros.

    Usos de la gamificación educativa

    Los resultados de un estudio realizado en la Universidad de Colorado evidencian que la gamificación aplicada al aprendizaje ayuda a que los usuarios obtengan puntuaciones más altas. Las prácticas lúdicas en materias como las matemáticas han arrojado resultados sorprendentes, ya que ha sido posible lograr que los estudiantes entiendan mucho mejor lo que, en un principio, les parecía incomprensible.

    En niños preescolares, la práctica de distintos tipos de juegos instructivos ha conseguido más y mejores resultados que la enseñanza convencional.

    Estrategias de gamificación Ejemplos

    La gamificación es la introducción de elementos lúdicos en el diseño de un curso laboral o estudiantil.

    Las siguientes son las 6 estrategias más utilizadas para conseguir el interés y la participación activa del usuario a través de la ludificación.

    1. Efectos de sonido. Los efectos de sonido son fundamentales para el usuario, ya que le mantienen estimulado a medida que le informan de su progreso. Algunos ejemplos de efectos de sonido aplicados a la gamificación son los sonidos de reloj cuando el tiempo se agota para completar una tarea, o sonidos de aplausos cuando una respuesta es correcta.
    2. Temporizadores. El uso de temporizadores es muy común. El usuario debe completar determinada tarea en cierto tiempo; esto genera un sentido de urgencia en el aprendiz y lo impulsa a la acción.
    3. Barras de progreso. Las barras de progreso le permiten al usuario saber, en todo momento, en qué momento del curso se encuentra y cuál está siendo su desempeño. De este modo, se mantiene enfocado en el objetivo.
    4. Mapas. Un mapa integrado es ideal porque permite a todos los participantes tener una visión general y más divertida del paso siguiente. Una gran idea es diseñar mapas ambientados en aventuras épicas, e incluyendo criaturas míticas como dragones para ilustrar niveles de complejidad.
    5. Avatares. La representación gráfica o animada del empleado o del alumno ayuda a la integración del grupo y a una mejor conexión para el aprendizaje. La personalización estimula la competencia y mejora las relaciones sociales entre todos los participantes; además, el aprendiz puede sentirse más identificado con el proceso de enseñanza.
    6. Puntuación. Igual que sucede en los juegos en línea, sumar puntos y mejorar el ranking es motivador. El usuario pone todo su esfuerzo en conseguir puntos y conseguir una calificación cada vez más alta. Se puede dar un paso extra haciendo que los puntos sean canjeables por objetos como espadas, pociones y atuendos para complementar el avatar del participante.

    Gamificación: ejemplos

    La gamificación es sumamente útil para las empresas que necesitan actualizar los conocimientos que tienen sus empleados con frecuencia, ya que, usando un modelo de aprendizaje convencional, es natural que los trabajadores acaben desconectándose.

    Las evaluaciones gamificadas se pueden llevar a cabo en todo momento y, la mayoría de las veces, los empleados ni siquiera perciben que los están evaluando.

    La empresa puede plantear simulaciones para determinados procesos productivos, donde cada etapa presente varias opciones y el empleado deba optar por la correcta. El tiempo de respuesta y la comprensión integral del problema planteado determinará la calificación.

    Conclusiones

    • La intensa práctica del E-Learning ha hecho posible establecer sistemas de aprendizaje atractivos e inteligentes para empleados y estudiantes, como la gamificación, que se está posicionando rápidamente en plataformas de aprendizaje digital.
    • La gamificación en el E-Learning es una de las formas más innovadoras de lograr el objetivo principal pedagógico de aumentar la eficacia de los métodos de enseñanza.
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